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Bertrand Fillaudeau, L'univers ludique d'André Gide : les soties. Préface d'Alain Goulet, éditions José Corti. Édition José Corti. José Corti
Le classicisme d'André Gide aura consacré l'uvre et sans doute occulté la part de saugrenu qu'elle met en jeu dans les refus qu'elle a su afficher : refus des déterminismes, de la morale, de la psychologie.
Ainsi que le rappelle Alain Goulet dans sa préface au travail de Bertrand Fillaudeau, les soties que sont Paludes, Le Prométhée mal enchaîné et Les Caves du Vatican "font la satire des comportements et des trajectoires déterminés, privilégient le hasard, la rencontre, postulent en creux la nouveauté radicale de chaque instant, la disponibilité de l'individu." Il faudrait alors relire cet ensemble, cohérent, d'uvres qui, par un jeu de renversements, se retournent sur et contre ce classicisme : la sacralisation des savoirs et la religion.
Gide, grâce à ses soties, a ouvert ce que l'on a pu nommer l'aire du ludique. Le travail de Bertrand Fillaudeau constitue la première étude d'ensemble de ces trois textes solidaires, et propose ici une série de questions : l'auteur nous invite-t-il à jouer ? Sur quel type de terrain le jeu se déroule-t-il ? Quels sont les joueurs ? Quelles sont les règles ? Quelle est la nature du jeu proposé ?
Ce volume contient :
CHAPITRE I : D'ENTREE DE JEU : UN JEU DE GENRES
1. Un parti tardif et inattendu
Historique et raison d'un choix ; La sottie médiévale ; Cadre historique et social de la sottie ; Environnement de la sotie gidienne ; Un pari gagné : Le carrefour des genres.
2. Un genre ambigu
Narratif ou dramatique ; Monologue ou dialogue ; Tonal ou atonal ; Ouvert ou clos.
3. Le jeu des genres
La farce ; La possibilité d'intercaler un genre ; La satire ; La parodie ; Une mosaïque de genres.
CHAPITRE II : L'ESPACE LUDIQUE INTERNE
1. Le jeu du narrateur et du lecteur
Un jeu d'enfant ; Fascination - Distanciation ; Le jeu du narrateur et de ses personnages ; Complicité et mystification.
2. Les jeux avec l'histoire et le récit
Comment s'en débarrasser ; Comment en jouer ; Les donateurs du récit ; Quelques techniques ou structures privilégiées du jeu.
3. Les jeux avec le texte
Les jeux de rhétorique ; Diversité des jeux avec le texte ; Les jeux de style et le langage ; Le sens dessus dessous.
CHAPITRE III : L'ESPACE LUDIQUE EXTERNE
1. Les jeux anthroponymiques
La connotation ; Le jeu sur le son, le jeu sur le sens.
2. Les jeux avec les symboles
Utilisation carnavalesque des nombres ; Le jeu avec les symboles.
3. Les jeux avec d'autres références
Le jeu avec les langues ; Les jeux avec les mythes et avec l'histoire.
4. Les jeux avec d'autres textes
Le jeu avec l'Ecriture ; Un jeu d'Ecole ; L'éclatement des références.
CHAPITRE IV : LE JEU DES PERSONNAGES
1. Les jouets
Le Narrateur de Paludes ou le jouet de l'écriture ; Damoclès ou le jeu du hasard ; Amédée Fleurissoire ou la perte d'équilibre ; Anthime Armand-Dubois ou le goût des extrêmes ; Julius de Baraglioul ou le jeu de la mimicry.
2. Les manipulateurs
Coclès ou l'opportuniste ; Le garçon ou le faux artbitre ; Protos ou le tricheur ; Zeus, le banquier.
3. Les personnages hors-jeu
Lafcadio ou l'expérience du seuil ; Prométhée ou l'expérience du détachement.
CHAPITRE V : LE JEU SOCIAL
1. Le monde de l'enfance
Un âge asocial ; Un âge primitif.
2. Le monde des adultes
Un monde de marionnettes ; Une société du spectacle ; Le refus du jeu ; De quelques garde-fous.
3. Un grain dans les rouages : l'acte gratuit
Un élément fédérateur ; L'irruption créatrice ; Un jeu inadmissible.
CHAPITRE VI : UN JEU VERTIGINEUX MAIS UN JEU D'ARTIFICES
1. Un jeu vertigineux
Les risques du jeu ; Les enseignements du jeu ; Le compromis ludique.
2. Un jeu d'artifices
L'ère du soupçon ; La fiction à l'épreuve ; Que peut être la
littérature ?
3. Le jeu des jeux
Le refus d'un certain puritanisme ; Littérature prométhéenne ou littérature du dilettantisme ; Un jeu fragile ; Le plaisir créateur du texte.

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